jueves, diciembre 14, 2006

El perro ladrador de Criterion

Acatarrado y aburrido como estoy era inevitable que tarde o temprano acabase por ponerme a llenar el vacío de vuestra existencia con mis, en comparación, sabios vómitos cerebrales. Y que mejor para ello que realizar la primera reseña de este blog sobre un juego que me he acabado. Sí señores, han leído bien, me lo he acabado. De modo que si al final conseguimos programar una sección de reseñas, esta podrá tener orgullosa una sobre un juego que el staff realmente se haya pasado. No como antes. El juego en cuestión es el Black de PlayStation2. Vamos a ello.

Mansalva de salvas

¿Qué es Black? Ése es el quid de la cuestión –perdón por lo manido de la frase-. Este artículo es casi retro debido a lo mucho que ha pasado desde el lanzamiento del título y coincide con su reciente salida en la gama Platinum. Pero ¿por qué he tardado tanto en adquirirlo? Por lo mismo por lo que ninguno de vosotros lo tiene –de lo contrario no estaríais leyendo esto-. En su momento fue duramente castigado por la crítica y tan sólo viendo unos cuantos videos todos lo veíamos como un first person shooter muy superficial. ¿Y lo es? Black es un mal FPS tanto como Half Life es un mal juego de rol u Okami un mal juego de estrategia. Black no es un FPS. Lo han valorado como tal y como tal ha sido mal valorado. Es cierto que comparte ciertos elementos comunes a este género: la perspectiva, el control, la sucesión eventual de acontecimientos… pero las similitudes acaban pronto. Respecto a la pregunta del inicio del párrafo, Black es un arcade. Y como arcade es muy bueno.

Black recupera el espíritu de los juegos de disparos de finales de los ochenta y principios de los noventa, como la saga 1940 y Probotector, y los remoza como hizo en su momento Panzer Dragoon: llevándolos a lo que se estilaba en el momento de su lanzamiento. Así como el juego de Sega cogía la mejor tradición After Burner y la aderezaba con algunas mejoras de juego y una buena implementación gráfica a su soporte, Black es un compendio del arte de tirotear –lo que sea- con la clásica mecánica de oleadas de enemigos, power-ups y escenarios destructibles –para conseguir más power-ups, claro- llevada a otro nivel gráfico y con pequeñas innovaciones. Como buen arcade la existencia de munición es testimonial y sólo relevante en las armas más poderosas. Una reminiscencia del género de primera persona, en el que la gestión de la munición sería un rasgo definitorio del mismo y que Criterion ha suprimido. Buena prueba de ello es que una vez desbloqueada la munición infinita al terminar el juego la experiencia de juego varía más bien poco. El ritmo de juego, como en todo buen mata-mata, está llevado con metrónomo, intercalando las trepidantes escenas de acción con breves respiros. En esos momentos, mientras en otros juegos recogías vida y arsenal mientras tu nave era impelida por el scroll imparable, tú haces lo propio entre los humeantes cascotes de la refriega, sólo para volver a empezar el baile en una escena ligeramente distinta. Disparar y esquivar disparos hasta que te canses. Una evasión. Eso es lo que ha propuesto siempre el género sin ningún rubor y no es el principal defecto de este juego sino su mayor virtud. Un momento ¿puedes esquivar disparos en Black? Las balas no son pequeñas bolas de energía de color hortera avanzando lentamente hacia ti, pero tus enemigos siempre optan por empezar a disparar al suelo a unos metros de tu posición. De modo que puedes ver la sucesión de disparos acercarse en forma de impacto sobre el terreno como si de un capítulo del Equipo A se tratase. Y no es difícil ponerse entonces a cubierto o rodear a tu adversario si la distancia es poca. A corta distancia no es que fallen mucho pero como si de los escudos de una nave se tratase tu piel aguanta lo suyo.

Hay dos tipos de juegos de disparo: aquellos en los que los enemigos vienen en frágiles oleadas o aquellos en los que los enemigos son más persistentes. Aquí nos encontramos en el segundo caso, siendo los humanos más resistentes al plomo a medida que progresa el juego. Y nos encontramos a tres tipos de humanos. Con escudo, con mucho y con poco kevlar. Como podéis ver a parte del tipo de arma que sostienen la variedad no hace en absoluto justicia al género. Pero esto es sólo una diferencia estética, ya que en los juegos tradicionales si lo pensáis bien aunque hubiese infinidad de sprites diferentes sólo se diferenciaban en el aguante a tus disparos y el tipo de munición que usaban contra tu robot. Para mantener cierta coherencia estética no hay naves disparándote, pero el caso es que los terroristas están bien puestos, en las situaciones adecuadas y con la combinación justa de armas para que el juego no caiga nunca en el tedio. Me gustaría decir que el motor de destrucción poligonal es un avance en profundidad de juego respecto a lo que se veía hace dos décadas, pero lo cierto es que eso de reventar escenario para matar más estaba ya inventado antes de que se filmase Terminador 2. Puedes encontrar ciertos elementos novedosos de su fusión con otros estilos –que también existían antes aunque quizás no fuesen tan populares-. Así, hay algo de sigilo heredado del Golden Eye y unos rastrojos de argumento, al estilo Bourne, que en realidad resultan demasiado espesos y confusos como para seguirlos después de una hora de puro instinto. De modo que no esperéis que las pequeñas innovaciones os conduzcan a la tierra prometida de una experiencia nueva. Este juego ofrece un buen rato pegando tiros a diestro y siniestro. Y os garantizo que no os decepcionará en ese sentido.

¿Y es muy difícil tío Ed? No. Por lo menos el modo normal –el que me he pasado- no lo es. Te matarán una, puede que dos veces a lo sumo, por pantalla. Y no tiene muchas, tiene menos de diez horas de juego. Si eres un tanto culo duro puede que te parezca el defecto definitivo. Los arcades y los juegos en general están hechos para matarte una y otra vez. Para convertir esa frustración en horas de juego y satisfacción personal ¿no? No. Los juegos –al menos los de esta índole- están para divertirse y durar. Las horas que dura las tiene porque están programadas una a una, no porque maten sistemáticamente a tu ninja. Y no es que el juego no te presente ningún desafío –básico para no aburrir a la audiencia-, es que te permite sortearlo de la manera en que a ti te venga en gana. Si te apetece acelerar, puedes. Si quieres explorar para encontrar secretos, adelante. Puedes apurar al máximo la munición de un arma preciada, haciendo buenos blancos, o puedes descargar tu adrenalina en un ataque suicida confiando en que haya un botiquín sobre el próximo cadáver –si no lo hay, mala suerte-. Tiene puntos de guardado para que no tengas que empezar todo siempre desde el principio. Bien, pues es esta sinceridad del planteamiento de Black lo que lo hace tan corto: no te vamos a castigar. Pero el juego es completamente rejugable. Ahora me dispongo a desbloquear el nivel definitivo de dificultad pasándomelo en difícil. No me he parado ni por un segundo a decir “buff, no quiero volver a repetir eso”. ¡Fijaos en lo que os digo! ¿Cuántas veces no os habéis pasado un juego de nuevo por no pasar de una experiencia determinada? Puede que ni lo empecéis ante la perspectiva de llegar a la misma. Este juego esta repleto de situaciones que estás deseando volver a pasar. Ese es un gran valor añadido y valorarlo de otra forma me parece injusto para con el juego.

No sé si los que han puntuado Black en medios profesionales han tenido en cuenta todo lo anterior, pero también es cierto que no es perfecto. A veces puede que no sepas por donde avanzar, y entre tanto barullo es fácil olvidar o ignorar cual es tu misión actual. Los personajes usados por la IA no mueren nunca. Eso es algo que no soporto en los juegos desde que tengo el Killzone. Para compensar este hecho, como es obvio, atraen más bien poco la atención de los enemigos –a menos que no te estén viendo prefieren dispararte a ti, ¡que majos!- y su puntería deja mucho que desear. Aparte no se retiran si sufren mucho daño como en el juego de Guerrilla. Las buenas noticias son que los verás con cuentagotas ya que en la mayor parte de misiones vas en plan lobo solitario.

Además de bueno y barato, bonito

Los gráficos –estoy hablando de la visión en conjunto, del aspecto técnico me ocupo luego- son muy bonitos. La iluminación esta adaptada más allá de la estética del juego o de un escenario: cada momento y localización tiene su propia iluminación. Esta incide sobre todos los elementos y en tus armas especialmente, que aún siendo modelos reales se alejan del fotorealismo para convertirse en una pieza de inconmensurable hermosura negra. Son armas negras más allá del guiño al título del juego. Son una visión que contrasta con las luces y los reflejos que el escenario arroja sobre las mismas. Sabes que están ahí porque brillan. Y lo hacen como ningún arma brilla en la realidad porque lo que el motor te presenta no es la realidad. Es una película de cine hollywoodiense. No lo han disimulado en ningún momento. Los rayos del sol del atardecer son los de las lámparas amarillas que Criterion ha dispuesto. Los filtros de luz muestran el reflejo de mortecinos focos invisibles sobre los interiores. Las lámparas del juego iluminan una neblina artificial que les da volumen. Es un juego que se agradece ver.

A la hora de oírlo la sensación de sala de cine no te abandona. Mientras que la música hace apariciones esporádicas y grandilocuentes el doblaje está mejor llevado. Los enemigos, como buenos chicos malos, te hablan en algún idioma del Este. En la más pura tradición del cine de antes de la caída del comunismo. Mientras que el doblaje de tus aliados te sumerge en el familiar tono de español que se suele usar para las películas extranjeras. Ligeramente soso –con ese inevitable tono de videojuego- pero en absoluto malo.

Fondo con forma

Puede que tengan sus detractores pero las películas americanas suelen tener, sobre todo las más comerciales, una realización técnica conservadora pero abrumadoramente perfecta. Lo mismo le pasa a este título con un pequeño pero. En esta industria la etiqueta de “sólo una buena realización técnica” es mucho más peligrosa que en el cine, donde el número de nerds pesa mucho menos en la recaudación. Al grano. El juego está tan bien realizado que, cuando me puse a forzar sus posibilidades, lo primero que se me pasó por la mente es que este juego no debería funcionar. Y no digo ya que no debería funcionar en la consola de Sony. No debería funcionar en Xbox. Es cierto que la cosa tiene truco, pero aún así es un producto que se acerca e incluso supera a muchos títulos de salto generacional. El motor se ralentiza muy puntualmente, pero por sorprendente que parezca no lo hace en los momentos en los que más trabajo aparente tiene –de hecho ignoro a qué se deben estas bajadas de velocidad-. Por el contrario cuando tú, tus compañeros y siete enemigos más estáis intercambiando partículas sobre superficies, mientras que el escenario se desmembrana y revienta en lográdísimos efectos de humo y luz, la cosa funciona desconcertantemente fluida.

Ahora el truco –versión PS2, recordad que podrían apreciarse mejoras en la otra versión-, si bien es cierto que los escenarios son ricos y destructibles –más polígonos a sumar- los enemigos y aliados tienen un modelado discreto. Las partes destruidas no permanecen en forma de cascotes, el número de cuerpos muertos es limitado y por supuesto los enemigos vienen en pequeñas oleadas porque ya con unos pocos la máquina tiene que manejar muchas variables: pensad en todos los disparos, rebotes en superficies –los hay-, destrucciones y partículas que produce sólo un enemigo y calculad por cuanto puedes multiplicarlo sin que estalle el Emotion Engine. Aparte del modelado pobre –aunque funcional- determinadas texturas están poco definidas y mal disimuladas, con el hermoso claro-oscuro del juego, tanto en personajes como en el escenario. La iluminación, además, aunque mimada e inmersiva, dista mucho de motores más avanzados y reales. Y los filtros de luz se resienten a veces con el movimiento. Pero estos son detalles que sólo con predispuesta atención son remarcables. No hay nada en este juego que salte a la vista. Teniendo en cuenta que seguramente lo que se ve en Xbox es mejor de lo que he visto yo –escalado además a mi HD Ready- me reafirmo en que parece increíble que funcione en ambas plataformas.

Pero a toda esta carga hay que sumarle un cuidado con los efectos sonoros increíble. El espacio que te separa de la fuente del sonido, la cantidad de los mismos e incluso la reverberación según estés en el interior o en el exterior conforman un conjunto que se muestra en su máximo esplendor en las mismas escenas en las que estás deslumbrado por los impactos de las balas. Pero a su vez es mucho más apreciable en el disparo solitario a la cabeza o en la granada que empieza un nuevo festival.

¿Hasta donde quiere llegar hoy?

A pesar de todo lo mejor que tiene es, como he dicho antes, su desenfadado planteamiento –punto del diseño donde muchos juegos triunfan o fracasan antes de haber empezado a desarrollarse-. Black no pretende engañar a nadie, pero la costumbre de muchos de los que están demasiado tiempo en este mundo los ha confundido. Si te convence lo que te propone no lo dudes ni un segundo. Cómpratelo.

9 comentarios:

Radical Ed dijo...

Bien mirado la reseña es una mierda, pero no me voy a poner a depurarla más con la cabeza embotellada como la tengo.
Aprobecho apra pedir por favor que os paséis por los comentarios de "Ed at work".

efebei dijo...

Arriesgado malabarismo de pseudo-crítico.

Hasta donde yo sé, FPS son las siglas en inglés de First Person Shooter, lo que traducido al idioma de la Pantoja viene a ser: "juego de disparos en primera persona".

Por otro lado el término Arcade viene referido al tipo de juegos que en los lejanos 80 y 90 podían jugarse en las máquinas recreativas del reformatorio virtual de tu propio barrio. Juegos que se caracterizaban por su corta duración, elevada dificultad y accesible jugabilidad.

Radical Ed, menuda parida esa comparación. Y el que sólo pongas screenshots de Shot´em up acompañando la reseña no viene a cuento.

Aquí mi recta valoración: Black es un FPS muy bueno técnicamente, que te da más munición para poder apreciar su motor físico y gráfico. Punto. Porque por todo lo demás es soporífero, irreal y absurdo.

Y deja ya de practicar esas reseñas pseudo-románticas que duele leer. Justificas cosas injustificables. Por otro lado, todo cometruños lo hace...

Saludetes

Radical Ed dijo...

Viniendo de un tío que ni siquiera se dignó a tocar el mando cuando lo tuvo en su casa no voy a ponerme a discutir contigo lo bueno o lo soporífero que sea. Aparte no discuto de juegos más o menos soporíferos con gente que permanece despierta mientras el Shenmue se ejecuta ante él.

Lo que sí te voy a discutir, porque hoy me encuentr un poco mejor, y porque en la reseña no lo he alargado mucho -tiene 2200 palabras aún así- es porqué no es un FPS.
Puede que un seguero ciego como tú tome las clasificaciones literales de los juegos y se lo aplique a todo. Pero por esa regla de tres el Half Life puede ser un plataformas y el Splinter Cell un shooter. Después de todo se dispara ¿no?

Bueno, aspirante a mongol, una cámara en primera persona no implica que estés en un FPS. ¿Es el Riddick un FPS? Disparas de vez en cuando y estás en primera persona ¿no? No. Un FPS tiene elementos definitorios muy claros que en este juego no aparecen por ninguna parte. Una clara necesidad del uso mínimo de covertura. Aunque es cierto que la puedes usar si quieres lo cierto es que te puedes pasar el juego pasando de ella. Gestión de la munición. Esto ya lo he explicado pero me gustaría remarcarlo porque es una gran parte del encanto de estos juegos y en lo que más se diferencian de los arcades. Enemigos a batir. Sí. Por muy mierda que sea un Grunt es un enemigo a batir porque el muy hijo de puta tira granadas y parece que no pero la cosa esa verde quita lo suyo. En el Black, como buen arcade, tienes BLANCOS, no enemigos, a batir y muchas veces puedes pasar de ellos y seguir avanzando. En un FPS pasar de un enemigo es asegurarte una muerte segura. Aparte ningún FPS te deja aguantar la cantidad de impactos que aguantas en este juego. La puntería, imprescindible en el género de los FPS -y junto con la gestión de la munición el segundo pilar básico que define estos juegos en mi opinión- es algo del todo innecesario en este título. En un arcade como el Black destruyes por saturación, no por puntería.

Lo cierto es que tal vez debería haber puesto esta explicación en el análisis, pero confío en la inteligencia de mis lectores. Como puedes ver el acercamiento estético del Black a un FPS no lo convierte en tal, porque un FPS no es una posición de cámara sino un género.

efebei dijo...

Repito, juego de disparos en primera persona. El juego va de disparar, y es en primera persona----> es un FPS. Dos más dos son cuatro, cometruños. Quizá mientras el HL2 se acerque a la aventura, este Black reniegue de cualquier componente táctico o realista de una situación de tiroteo real en cuanto al daño propio u ajeno. Por eso lo han puntuado de esa manera. Por que todo lo que hay que ver ya lo has visto cuando te terminas la primera pantalla.

Radical Ed dijo...

No voy a seguir esta conversación de besugos pero tu última frase define muy bien al género. Todas las fases te muestran lo mismo, incluso en el Panzer Dragoon. Pero no te aburres.

Oltar dijo...

Yo he jugado al Black, poco pero he jugado, no es un FPS, en un FPS con meterle un tiro a un tío en la cabeza vale, en el Black hay que meterle 3 como mínimo.
Half Life no es un FPS, es una aventura en primera persona.

Radical Ed dijo...

Nunca he dicho lo contrario.
Por cierto efebeí ha propuesto el nombre de multitap. Íncluso estamos hablndo de un posible translado a una página. Tódo se verá.

Tronic Games dijo...

Si escribierais mas a menudo lo veria bien. Pero siendo unas perras tan gandulas ¿para que un cambio?

Radical Ed dijo...

¡Para gastar dinero! ¿Tu sabes lo que cuesta un dominio y un servidor? ¿Y lo que mola gastar por gastar?
XD
Además los de Gamerah no es que escriban mucho. Y míralos.