jueves, enero 12, 2012

Superhuman

Hoy discutiendo con Deimos —troll oficial de Anait a la par que el tipo con más criterio de por allí— sobre el nuevo X-Com ha salido el tema de siempre. ARWAAAGGHHHHHajsjdncqieuhrvqjknvq que los juegos nuevos son más fáciles. Nuevo y para consola. Poco importa que el diseñador jefe se pase trece minutos haciendo el pirado con su obsesión por el original, el juego está condenado.

Y es que, argumenta el canario, si el juego está hecho para cuatro operarios en vez de para los ¿12? que podías llegar a transportar en una misión del original, obviamente la dificultad será menor y entonces es peor. Primero, más dificultad no implica que un juego sea mejor. Más reto sí, desde luego, sobre todo en un juego táctico. Pero más difícil no supone más reto siempre. Las primeras misiones del original si se jugaban tácticamente bien no necesitaban más de cuatro soldados. Obviamente había mucha prueba error (sin nada de quicksave ni quickload, soy un tipo paciente) y , a veces te hacían fuego de supresión nada más bajar de la nave y ya han adelantado que eso no va a pasar. Pero eso no era hacer el juego difícil, era una consecuencia de no controlar la aleatoriedad de las posiciones enemigas y la dificultad para mi sólo estribaba en cargar partida y desplegar por otro lado. Imagino que otros usarían carne de cañón hasta que el pobre alien se quedase sin 'time units', pero eso es más estrategia Brannigan que táctica excitante y en mi caso me lo ponían muy fácil con una baja que estaba a mi alcance sin tener que dispersar mis tropas.

Echando un poco la vista atrás creo que ahora los juegos se hacen mejor aunque antes te 'picaran' más al principio. Porque los juegos mantenían más o menos la misma dificultad al principio que al final. Lo que ocurre es que mientras que al principio no sabías cómo iba nada en el juego (aaayyyy, cómo copiábamos esos floppys por mucho que rapeáran lo contrario) ni en el sistema, para el final te habías convertido en una trituradora de enemigos. Con tus agentes sindicales biónicos, lanzamisiles y la minigun en Syndicate al final las misiones eran operaciones de limpieza con el añadido de ver cuántos civiles podías mobear. En Enemy Unknown la cosa venía a ser algo del tipo:

¡Eh, crisálida! ¿Por qué no subes aquí y me muerdes el traje volador? Ah, es verdad, que no puedes volar. Deja de comerte mi plasma, deja de comerte mi plasma, deja de comerte mi plasma. JAAAA JA JA JA JAAAaaaaayy... ¡Oh, wow! Disparar a ese crater humeante ya se ha vuelto aburrido. Vamos a buscar un muton, a ver qué gracia le hace si le tiro una granada de las suyas por las que no hemos pagado ni un Ecu.


Los juegos de hoy en día es verdad que empiezan más suavecito y llevan un buen rato de la mano al jugador, pero es que si uno se para a pensarlo es lo que debería ser. Que la cosa acabe ahí (como en muchos juegos) no, pero si después del desarrollo a modo de tutorial tenemos un reto y este va in crescendo en vez de desinflándose ¿qué más da que llegue antes o después? Hay que tener un poco de fe, porque querer captar la esencia de un juego viejo no quiere decir reproducirlo tal cual (sería preocupante que como medio se hubiera alcanzado el cénit en la década del crack) ni calcar una jugabilidad caduca. Crean.


Las gasolineras: la última línea de defensa de La Tierra

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