sábado, octubre 17, 2015

Black (segunda versión)

Publicado el 1 de febrero de 2011 para Fangames basado en mi texto del 14 de diciembre de 2006
makeThumb[1]


Disparar en primera persona está muy de moda ahora en las consolas, pero no siempre fue así. Sin embargo hubo un juego que se adelantó a su tiempo. Que recreó un mundo como no se ha vuelto a hacer: completamente despedazable. Y no hablo de esa destructividad donde las cosas desaparecen sino de columnas despellejándose hasta el forjado y armas de cadencia de fuego obscena. Hubo un juego que miró a los imitadores de Matrix y les enseño que la cámara lenta sobraba. Se atrevió con una acción estilística y una estética sacada de cualquier película de Michael Bay, con esos excesos de HDR en los colores y esos negros profundos. Antes de la nueva generación de consolas ya había un juego de nueva generación que está por superar.

Mansalva de salvas


¿Qué es Black? Ése es el quid de la cuestión —perdón por lo manido de la frase—. Yo me compré el Black cuando valía dos duros coincidiendo con su salida en la gama Platinum (pero sin la portada horrible, gracias a Dios). Pero ¿por qué esperé tanto para adquirirlo? Por lo mismo por lo que casi ninguno de vosotros seguramente lo tenga —de lo contrario no estaríais leyendo esto—. En su momento fue duramente castigado por la crítica y tan sólo viendo unos cuantos videos todos lo veíamos como un first person shooter muy superficial. ¿Y lo es? Black es un mal FPS tanto como Half Life es un mal juego de rol u Okami un mal juego de estrategia. Black no es un FPS. Lo han valorado como tal y como tal ha sido mal valorado. Es cierto que comparte ciertos elementos comunes a este género: la perspectiva, el control, la sucesión eventual de acontecimientos… pero las similitudes acaban pronto. Respecto a la pregunta del inicio del párrafo, Black es un arcade. Y como arcade es muy bueno.

Black recupera el espíritu de los juegos de disparos de finales de los ochenta y principios de los noventa, como la saga 1940 o Probotector, y los remoza como hizo en su momento Panzer Dragoon: llevándolos a lo que se estilaba en el momento de su lanzamiento. Así como el juego de Sega cogía la mejor tradición After Burner y la aderezaba con algunas mejoras de juego y una buena implementación gráfica a su soporte, Black es un compendio del arte de tirotear —lo que sea— con la clásica mecánica de oleadas de enemigos, power-ups y escenarios destructibles —para conseguir más power-ups, claro— llevada a otro nivel gráfico y con pequeñas innovaciones. Como buen arcade la existencia de munición es testimonial y sólo relevante en las armas más poderosas. Una reminiscencia del género de primera persona, en el que la gestión de la munición sería un rasgo definitorio del mismo y que Criterion ha suprimido. Buena prueba de ello es que una vez desbloqueada la munición infinita al terminar el juego la experiencia de juego varía más bien poco. El ritmo de juego, como en todo buen mata-mata, está llevado con metrónomo, intercalando las trepidantes escenas de acción con breves respiros. En esos momentos, mientras en otros juegos recogías vida y arsenal mientras tu nave era impelida por el scroll imparable, tú haces lo propio entre los humeantes cascotes de la refriega, sólo para volver a empezar el baile en una escena ligeramente distinta. Disparar y esquivar disparos hasta que te canses. Una evasión descerebrada de tu día a día . Eso es lo que ha propuesto siempre el género sin ningún rubor y no es el principal defecto de este juego sino su mayor virtud. Un momento ¿puedes esquivar disparos en Black? Las balas no son pequeñas bolas de energía de color hortera avanzando lentamente hacia ti, pero tus enemigos siempre optan por empezar a disparar al suelo a unos metros de tu posición. De modo que puedes ver la sucesión de disparos acercarse en forma de impacto sobre el terreno como si de un capítulo del Equipo A se tratase. Y no es difícil ponerse entonces a cubierto o rodear a tu adversario si la distancia es poca. A corta distancia no es que fallen mucho pero como si de los escudos de una nave se tratase tu piel aguanta lo suyo.

Hay dos tipos de juegos de disparo: aquellos en los que los enemigos vienen en frágiles oleadas de incontable número o aquellos en los que los enemigos son más persistentes y menos numerosos. Aquí nos encontramos en el segundo caso, siendo los humanos más resistentes al plomo a medida que progresa el juego. Y nos encontramos a tres tipos de ruskis. Con escudo, con mucho kevlar y con poco kevlar. Como podéis ver a parte del tipo de arma que sostienen la variedad no hace en absoluto justicia al género. Pero esto es sólo una diferencia estética, ya que en los juegos tradicionales si lo pensáis bien aunque hubiese infinidad de sprites diferentes sólo se diferenciaban en el aguante a tus disparos y el tipo de munición que usaban contra tu robot. Pero aunque no haya naves futuristas disparándote el caso es que los terroristas están bien puestos, en las situaciones adecuadas y con la combinación justa de armas para que el juego no caiga nunca en el tedio. Me gustaría decir que el motor de destrucción poligonal es un avance en profundidad de juego respecto a lo que se veía hace dos décadas, pero lo cierto es que eso de reventar escenario para matar más estaba ya inventado antes de que se filmase Terminador 2. Puedes encontrar ciertos elementos novedosos de su fusión con otros estilos —que también existían antes aunque quizás no fuesen tan populares—. Así, hay algo de sigilo heredado del Golden Eye, con la mejor fase de infiltración que se ha hecho nunca en primera persona, y unos rastrojos de argumento, al estilo Bourne, que en realidad resultan demasiado espesos y confusos como para seguirlos después de una hora de puro instinto asesino y de supervivencia. De modo que no esperéis que las pequeñas innovaciones os conduzcan a la tierra prometida de una experiencia nueva. Este juego ofrece un buen rato pegando tiros a diestro y siniestro. Y os garantizo que no os decepcionará en ese sentido.

¿Y es muy difícil tío Ed? No. En el modo normal —no suelo recomendarlo, pero en este juego creo que tu primera experiencia debería ser matando a placer— te matarán una, puede que dos veces a lo sumo, por pantalla. Y no tiene muchas, tiene menos de diez horas de juego. En el modo difícil y el modo Black la cosa se pone más crudilla (sin poder guardar botiquines, por ejemplo) y si te despistas un poco puede que muerdas el polvo un poco más, pero en todo caso sigue sin ser un juego propiamente difícil. Si eres un tanto hardcore puede que te parezca el defecto definitivo. Los arcades y los juegos en general están hechos para matarte una y otra vez. Para convertir esa frustración en horas de juego y satisfacción personal ¿no? No. Los juegos —al menos los de esta índole— están para divertirse y durar. Las horas que dura las tiene porque están programadas una a una, no porque maten sistemáticamente a tu ninja. Y no es que el juego no te presente ningún desafío —básico para no aburrir a la audiencia—, es que te permite sortearlo instintivamente y además de la manera en que a ti te venga en gana. Si te apetece acelerar, puedes. Si quieres explorar para encontrar secretos, adelante. Puedes apurar al máximo la munición de un arma preciada, haciendo buenos blancos, o puedes descargar tu adrenalina en un ataque suicida confiando en que haya un botiquín sobre el próximo cadáver —si no lo hay, mala suerte—. Tiene puntos de guardado bastante bien distribuídos pero sin concesiones para que no tengas que empezar todo siempre desde cero. Bien, pues es esta sinceridad del planteamiento de Black lo que lo hace tan corto: “no te vamos a castigar”. Pero el juego es completamente rejugable. Pasarse el modo Black donde se te exige obliterar todo lo que haba “bum” es un auténtico placer. Y de las muchas veces que me he pasado el juego no me he parado ni por un segundo a pensar “buff, no quiero volver a repetir eso”. ¡Fijaos en lo que os digo! ¿Cuántas veces no os habéis pasado un juego de nuevo por no pasar de una experiencia determinada aburrida o frustrante? Puede que ni lo empecéis ante la perspectiva de llegar a la misma. Este juego esta repleto de situaciones que estás deseando volver a pasar. Ese es un gran valor añadido y valorarlo de otra forma me parece injusto para con el juego.

No sé si los que han puntuado Black en medios profesionales han tenido en cuenta todo lo anterior, pero también es cierto que no es perfecto. A veces puede que no sepas por donde avanzar —sobre todo en las maravillosas partes abiertas—, y entre tanto barullo es fácil olvidar o ignorar cual es tu misión actual. Los personajes usados por la IA no mueren nunca. Eso es algo que no soporto en los juegos desde que tengo el Killzone. Para compensar este hecho, como es obvio, atraen más bien poco la atención de los enemigos —a menos que no te estén viendo prefieren dispararte a ti, ¡que majos!— y su puntería deja mucho que desear. Aparte no se retiran si sufren mucho daño como en el juego de Guerrilla. Las buenas noticias son que los verás con cuentagotas ya que en la mayor parte de misiones vas en plan lobo solitario.

Además de bueno y barato, bonito


Los gráficos —estoy hablando de la visión en conjunto, del aspecto técnico me ocupo luego— son muy bonitos. La iluminación esta adaptada más allá de la estética del juego o de un escenario: cada momento y localización tiene su propia iluminación. Esta incide sobre todos los elementos y en tus armas especialmente, que aún siendo modelos reales se alejan del fotorealismo para convertirse en una pieza de inconmensurable hermosura negra. Son armas negras más allá del guiño al título del juego. Son una visión que contrasta con las luces y los reflejos que el escenario arroja sobre las mismas. Sabes que están ahí porque brillan. Y lo hacen como ningún arma brilla en la realidad porque lo que el motor te presenta no es la realidad. Es una película de cine hollywoodiense. No lo han disimulado en ningún momento. Los rayos del sol del atardecer son los de las lámparas amarillas que Criterion ha dispuesto. Los filtros de luz muestran el reflejo de mortecinos focos invisibles sobre los interiores de algún estudio de Los Angeles. Las lámparas del juego iluminan una neblina artificial que les da volumen. Es un juego que se agradece ver.

A la hora de oírlo la sensación de sala de cine no te abandona. Mientras que la música hace apariciones esporádicas y grandilocuentes el doblaje está mejor llevado. Los enemigos, como buenos chicos malos, te hablan en algún idioma del Este. En la más pura tradición del cine de antes de la caída del comunismo. Mientras que el doblaje de tus aliados te sumerge en el familiar tono de español que se suele usar para las películas extranjeras. Ligeramente soso —con ese inevitable tono de videojuego— pero en absoluto malo. Y si dispones de un equipo 5.1 este juego te lo agradecerá como ninguno porque incluso en su versión PlayStation 2 tiene una ingeniería que estaba fuera del alcance de esa máquina.

Fondo con forma


Puede que tengan sus detractores pero las películas americanas suelen tener, sobre todo las más comerciales, una realización técnica conservadora pero abrumadoramente perfecta. Lo mismo le pasa a este título con un pequeño pero. En esta industria la etiqueta de “sólo una buena realización técnica” es mucho más peligrosa que en el cine, donde el número de nerds pesa mucho menos en la recaudación. Al grano. El juego está tan bien realizado que, cuando me puse a forzar sus posibilidades, lo primero que se me pasó por la mente es que este juego no debería funcionar. Y no digo ya que no debería funcionar en la consola de Sony. No debería funcionar en Xbox. Es cierto que la cosa tiene truco, pero aún así es un producto que se acerca e incluso supera a muchos títulos de salto generacional. El motor se ralentiza muy puntualmente en PlayStation 2, pero por sorprendente que parezca no lo hace en los momentos en los que más trabajo aparente tiene —de hecho ignoro a qué se deben estas bajadas de velocidad—. Por el contrario cuando tú, tus compañeros y siete enemigos más estáis intercambiando partículas sobre superficies, mientras que el escenario se desmembrana y revienta en lográdísimos efectos de humo y luz, la cosa funciona desconcertantemente fluida.

Ahora el truco: si bien es cierto que los escenarios son ricos y destructibles —más polígonos a sumar— los enemigos y aliados tienen un modelado discreto. Las partes destruidas no permanecen en forma de cascotes, el número de cuerpos muertos es limitado y, por supuesto, los enemigos vienen en pequeñas oleadas porque ya con unos pocos la máquina tiene que manejar muchas variables: pensad en todos los disparos, rebotes en superficies (¡los hay!), destrucciones y partículas que produce sólo un enemigo y calculad por cuanto puedes multiplicarlo sin que estalle el pobre Emotion Engine. Aparte del modelado pobre —aunque funcional— determinadas texturas están poco definidas y mal disimuladas, con el hermoso claro-oscuro del juego (vamos a evitar chistecitos aquí, é), tanto en personajes como en el escenario. La iluminación, además, aunque mimada e inmersiva, dista mucho de motores más avanzados y reales. Y los filtros de luz se resienten a veces con el movimiento. Pero estos son detalles que sólo con predispuesta atención son remarcables. No hay nada en este juego que salte a la vista. En todo caso me reafirmo en que parece increíble que funcione en ambas plataformas.

Pero a toda esta carga hay que sumarle un cuidado con los efectos sonoros increíble. El espacio que te separa de la fuente del sonido, la cantidad de los mismos e incluso la reverberación según estés en el interior o en el exterior conforman un conjunto que se muestra en su máximo esplendor en las mismas escenas en las que estás deslumbrado por los impactos de las balas. Pero a su vez es mucho más apreciable en el disparo solitario a la cabeza o en la granada que empieza un nuevo festival de balas.

¿Hasta donde quiere llegar hoy?


A pesar de todo lo mejor que tiene es, como he dicho antes, su desenfadado planteamiento —punto del diseño donde muchos juegos triunfan o fracasan antes de haber empezado a desarrollarse—. Black no pretende engañar a nadie, pero la costumbre de muchos de los que están demasiado tiempo en este mundo los ha confundido. Si te convence lo que te propone no lo dudes ni un segundo. Cómpratelo, es el mejor shooter de acción que he probado nunca.

No hay comentarios: