sábado, octubre 17, 2015

Carta abierta a los fans de Dark Souls

Publicado el 4 de agosto de 2012 para Fangames
Carta abierta a los fans de Dark Souls


Estimados aludidos,

Vuestro juego fetiche me recuerda a Dead Island, un juego que jamás habría recibido la atención y el relativo beneplácito de la prensa —no es que tenga buenas notas pero en circunstancias normales se lo habrían comido en críticas feroces— de no ser por el afortunado e infame trailer en los VGA. Solo que el efecto llamada esta vez no es un ardid publicitario a la usanza sino el ruido provocado por el llanto de cientos de miles de usuarios que habían jugado a su antecesor: Demon’s Souls . Ahí ya os tenían, es difícil “posyastá”, os decíais, con lo que valoráis eso en un juego. Como pasa con Ninja Gaiden: un juego malo con avaricia y cuyos defensores comparten el patrón de defensa “mi juego es más difícil que el tuyo”. Los de From Software, que no han hecho nada mínimamente fumable en su malaventurada vida, lo vieron claro: secuela con lanzamiento multiplataforma internacional y recogemos los frutos que los artículos sobre el primer juego, importado hasta su torpe distribución en occidente, habían cosechado.

Esta gente no vende mucho pero con lo que ahorran desde siempre en directores artísticos e ingenieros pues ahí están, en el negocio. Prometieron un mundo abierto, mentira que vais soltando como predicadores a los nuevos incautos, y no se qué mejoras y un millón y medio de juegos vendidos y todos vosotros soltando lo de ‘Praise the Sun’. Yo, mientras más leía más me convencía de que el juego es más malo que Pierre Nodoyuna, pero todos seguís entonando eso de “no es el juego, soy yo” y ¡no, maldita sea! Es el puto juego, siempre lo ha sido.

Sacar un juego con Z-Targeting en pleno 2011 es un crimen
Vaya por delante que yo sólo he jugado unas horas, para que vuestras respuestas a esta carta vayan tan cargadas de autoridad como mi intención de ignorarlas todas, pero en mi opinión las primeras veinte horas de un juego son tan de ese juego como el resto y, caramba, son veinte rajadas horas, casi un día. En ese tiempo he podido comprobar repetidamente cómo no sólo arrastra todos los defectos que comúnmente  le admitís sino que, para mi espanto, que no sorpresa, algunas de las virtudes que le atribuís son más falsas que un billete de treinta euros. Lo de que el mundo abierto sea en realidad un ‘pasillo abierto’ es lo de menos la verdad. Pero al menos decid las cosas como son: es una ratonera donde puedes elegir tu laberinto preferido y todos se conectan de algún modo mediante atajos y un diseño ingenioso. Ingenioso nivel: haz que varios pasillos se encuentren y si no puedes pon un ascensor u otro pasillo, no se vayan a creer.

Bueno, vamos un poco al grano: el juego es exigente y difícil pero justo. Ya. Y yo soy Jim Sterling. El juego te castiga si eres descuidado, eso por descontado, pero además se reserva algunas putadas de cosecha propia. Con el agravante, claro está, de lo que supone la penitencia en este juego y sobre la que trataremos más adelante. El control es ortopédico con ganas, empezando por un mapeado de botones atroz y siguiendo con la selección de objetivos. Sacar un juego con Z-Targeting (manual además, porque en realidad es R3-Targeting) en pleno 2011, cuando ya hay muchas soluciones más elegantes y avanzadas es un crimen por mucho que quieran disfrazarlo de algo exigente. Un sistema que además no permite un cambio ágil de objetivo, y esto ya es a caso hecho, digo yo, lo cual vuelve todo el conjunto en algo más incómodo. Lo han hecho así porque es lo que perseguían dicen. En este juego lo mismo sí han tomado la decisión consciente de dejarlo como en su predecesor, pero con el historial de los creadores es un poco ingenuo pensar que el original fuera algo más que otra torpeza más con algún anacronismo de diseño. Pero vamos a darles a esos pobres japoneses el beneficio de la duda. El control es así porque ellos lo han querido así. Pues sigue siendo malo porque no se adapta a lo que el propio juego te exige.

No puedo cubrirme eternamente porque se me gasta la resistencia, si esquivo gasto resistencia y me expongo a alguna fatalidad, si ataco gasto resistencia y me expongo a recibir si mi ataque se queda corto o es más lento. El juego, lejos de compensar este sistema lo agrava con putadillas para que le riáis la gracia como a Demon’s Souls. Claro que tras pasar 300 horas en ese mundo os conocéis todos los entresijos al dedillo, pero aún así no podéis predecir qué ataque hará cada uno de los monstruos en cada momento. A vosotros ya os la pela, vais diciendo que el juego es justicia divina mientras lleváis el equipo más dopado que hay, atravesando las estancias como si fueran de mantequilla. Como si vuestra primera vuelta hubiera sido una hazaña táctica en la que ni os han matado hasta la saciedad ni habéis querido tirar el mando contra la tele. Eso no es una exigencia, es un defecto. Una exigencia deja claras las reglas y te dice: pórtate bien o golpe de remo. Dark Souls te dice: pórtate bien y deja de pegarte, deja de pegarte, DEJA DE PEGARTE. El timing para hacer los movimientos tiene una ventana de ejecución tan estrecha que cualquier pequeña variación en tu pauta de memoria muscular  resulta en una pifia fatal.
En otro nivel de pesadillas conceptuales de mi subconsciente está el cooperativo
Con enemigos que juegan con otras reglas, ataques de diferente naturaleza que se ejecutan según le venga a la IA, pasillos estrechos, barrancos, golpes inbloqueables y demás triquiñuelas, el resultado sólo puede ser el que ya hemos experimentado todos los que estamos aquí: backtracking, esa versión videojueguil del desfile de la vergüenza, y con suerte recuperarte. Sí, suerte, no maña, sino que a los enemigos no les de por hacer según que ataques, saltar desde su posición para flanquearte y la verdad es que en realidad una amplia variedad de situaciones que, lejos de suponer un aliño al combate suponen un compendio de formas de morir. Como anticiparse a estas eventualidades es imposible la consecuencia es que esa monótona procesión es una condición insalvable del desarrollo del juego. Las reglas del juego giran en torno a la muerte porque el juego está diseñado para matarte. Y no hay nada de justo en eso, no se te puede exigir lo que no puedes conseguir, luego tampoco es exigencia, es gratuidad. El juego gana —sin alcanzarlo— equilibrio, claro, cuando te has pasado varias vidas sociales en él, pero eso no es exigencia, es desgaste de los truquitos. Claro que para entonces la balanza del juego ya se ha girado y es desequilibrado por el otro lado, donde los objetos te permiten empezar el juego de nuevo con un personaje que no lucha en taparabos contra las hordas que te arroja el juego, sino que tritura carne de Los Huecos que da gloria. Meanwhile, de vuelta a tu miserable primera partida, el avance es lento y penoso y ya no vale lo de que ‘es que está pensado para que…’ ¡Calla! ¡CALLA! En ningún maldito universo la repetición es algo bueno. Cuando repites en Journey cada partida es diferente, cuando repites un tramo en Dark Souls más te vale hacerlo exactamente igual hasta donde la has pringado.

Dark Souls pone toda la carne en el asador en ese sistema de juego fallido. Nada, repito, nada del resto de elementos que lo conforman se salen de lo que cualquier RPG normalito te da. Eso en el mejor de los casos, en el peor están los gráficos, la estabilidad del motor, el diseño artístico, el trazado de muchas de las zonas, el sistema de mejoras (almas para TODO), la estabilidad de los servidores… Con un sistema malo como único cabo al que agarrarse podríamos terminar y decir que el juego es una afrenta a Deus Ex de por sí, pero la cosa no se queda ahí, no. El cacareado multiplayer es la mayor engañifa que se ha sacado alguien de la manga. Una vez que eres humano (modo online, vamos), se ha comentado por encima la posibilidad de alguna invasión por parte de algún jugador. Lo decís como algo que pasa de cuando en cuando. “A fulanito le invadieron en la calle mayor, ¿lo sabíais?” “¡Qué me dices, paquito! Cómo está el patio…” La realidad es bien distinta. Te van a invadir sí o sí. El hecho de convertirte en humano es poner una cuenta atrás aleatoria a tu existencia ya que la invasión va a ocurrir. Va a ocurrir pronto y va a ocurrir frecuentemente. El único resultado posible aquí es la muerte. El juego nivela los niveles de los personajes que te pueden invadir, pero no nivela nada más. Japoneses pirados con equipo del final del juego pasado a personajes nuevos o adolescentes que han farmeado y mejorado el suyo hasta el infinito no son variables que se contemplen en el equilibrio. ¿Has invertido cero almas en mejorar tu espada, encuéntrate con este tipo que tiene el acero de su lanza más denso que la materia en una enana blanca? Esa es la justicia de Dark Souls, ¿no amigos? ¿Dónde pollas está la justicia en ese sistema?

Mientras tanto, en otro nivel de pesadillas conceptuales de mi subconsciente está el cooperativo, prácticamente obligatorio para superar esos picos desmedidos de dificultad que surgen en los jefes de mazmorra, que es una manera de meter un MMO en mi experiencia single player. La alternativa es un divertido farmeo y leveleo de horas. Genial, bueno, podéis argumentar, don’t panic, invocas, zurras y te vas ¿no? Pues no. El cooperativo tiene dos alternativas muy diferenciadas. Invocas a un paquete, en cuyo caso los dos vais a morir como buenos amigos frente a los injustamente poderosos jefes, pierdes humanidad y estás en las mismas que si estuvieras solo. Qué divertido. Qué bien pensado. La otra posibilidad es invocar a un personaje que tiene el mismo nivel que tú, pero que, como los simpáticos invasores, está pasándose el juego por quinta vez con un personaje que se parece a ti sólo en el nivel. Entonces puedes reírte tú de David Cage, Hideo Kojima y las películas disfrazadas por las que tanto lloráis. Lo único que vas a hacer —si una invasión no os mata antes— es avanzar viendo el culo de tu compañero mientras despedaza todo lo que hay en la mazmorra más rápido de lo que tú puedes exporarla en busca de objetos, personajes u otras recompensas. El no-juego definitivo es aquel que los acusadores de las nuevas experiencias interactivas más ensalzan. Qué ironía. Qué previsible, en realidad.

Previsible porque como habréis visto al juego no le tengo ninguna simpatía, pero ésta no es una carta a sus creadores, sino a vosotros, papanatas. Y es que si hay algo peor que un juego malo son sus palmeros mintiendo al resto del mundo por ser demasiado obtusos como para, una vez más, ver cuál es la esencia misma del mismo. Encima con aires, claro, faltaría más. La master race, los hardcore, los retrogamers, los que dicen ‘de este cáliz no beberé’ invariablemente sois los que menos sentido crítico tenéis. Incapaces de admitir que lo que os gusta es malo, porque si os gusta ¿cómo va a ser malo? Y si es malo y os gusta ¿en qué os convierte eso a vosotros? ¡En nada! A todos nos gustan juegos, películas, libros y canciones malas. Pero si tenéis algo de decencia no evangelicéis a los demás con vuestros gustos, sed algo críticos. Va, id y no pequéis más. Sea esta canción símbolo de nuestra reconciliación.

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