sábado, octubre 17, 2015

inFamous 2

Publicado el 28 de septiembre de 2011 para Fangames
Análisis: inFamous 2

A la mayoría Nueva Orleans no les dice nada más allá de las referencias que hay en Entrevista Con El Vampiro. Y no tiene por qué, una ciudad medio empantanada, ahogada en el sofocante calor sureño con una humedad pegajosa que se revela en los rodales de sudor que sus habitantes llevan la ropa. Una ciudad con una marginalidad bestial, donde la población negra apenas ha sabido adaptarse a la cultura que los rodea. Una cultura que los rechaza por su marginalidad y por su color, una casta blanca reaccionaria anquilosada y corrupta que sin embargo tolera los excesos de sus infames fiestas locales. Fiestas famosas por las costumbres poco decorosas que se realizan en los balcones que, muy al estilo mediterráneo (aunque enmarcados por monstruosidades coloniales), hay por toda la ciudad. Es como otro mundo dentro de los Estados Unidos y e incluso otro mundo para lo que es El Sur. La alienación, las borracheras, la humedad, los enjambres de mosquitos y la sociedad disfuncional no le dirán nada ni a los propios americanos. Pero en Fangames somos de Murcia.

Para mí inFamous fue la respuesta del videojuego a Heroes. Una serie que acabé viendo yo solo junto con el director de la NBC. El mundo de los cómics es algo que me resulta bastante extraño. Lo he visitado puntualmente con resultados irregulares. Pero lo cierto es que nunca me ha convencido el género superheroico: eso de que tener poderes implique mallas apretadas y calzoncillos por fuera está bien para que el dibujante no se complique, pero ya no cuela. Y esos cuerpos… parece un festival de héroes de los ochenta con actrices porno recauchutadas. Bueno, al menos está claro que conocen a su público. Mientras que la vertiente menos comercial de los tebeos sí apostó por otras cosas (menos Watchmen, calzoncillos otra vez) adaptándose estética y narrativamente a los tiempos que les tocaba vivir, el género para los chavales seguía anclado estéticamente y narrativamente sólo cambiaban las referencias (me acuerdo de alguna de cuando Lobdell escribía Gen 13que, la verdad sea dicha, tenía gracia).


Como ya he dicho lo mismo me equivoco mucho porque sólo toco el medio tangencialmente, pero tras leer lo que se hizo hace tan sólo unos años (Ultimate Cosas De Stan Lee —imagino que lo de ‘definitivo’ va porque son la apología definitiva de la ultra derecha, lo cual me recuerda que también leí Civil War—, Superman Identidad SecretaSuperman Rojo… en serio ¡parad! Superman no es un buen personaje por muchas vueltas que le deis) yo diría que efectivamente la cosa no ha pasado ahí. Pero como dije antes llegó Heroes, un concepto genial de gente con superpoderes que no se vestía raro y que tenían problemas personales acarreados, entre otros motivos, por estos mismos poderes pero muy pegados a lo que es una situación real. Si vuelas a toda pastilla (obviamente hay que ver estas cosas con un margen de credulidad) cuando aterrizas puede que no controles el derrape. Si tienes superfuerza pero te cae encima un edificio, pues te matas. Si puedes leer la mente vas a tener problemas con tu mujer sí o sí. Me gustó. inFamous era exactamente eso, un mensajero de estos que dan por alma con la bici se convierte de repente en un condensador eléctrico. Pero el juego tenía esa doble vertiente que siempre han tenido los comics de superhéroes: la historia sigue a los protagonistas, pero a mucha gente los que más les gustan son los normalmente mejor definidos supervillanos. El problema con ser malvado en inFamous, aunque algo mitigado en la seguela, es que no tiene ninguna coherencia narrativa. Es una opción que está ahí para contentar esa vena de la gente que coge un juego de mundo abierto y decide hacer el cabra (komponente kabra, valiente mierda de concepto) hasta ver a dónde llega la cosa.

Al final resultaba que un hombre normal recibe poderes eléctricos y se vuelve un sociópata homicida sin atisbo de compasión pero con una vena bipolar que le hacía comportarse y mantener las formas en según qué escenas programadas. Un desastre. inFamous y, en menor medida, su segunda parte están pensados para que los juegues como un héroe, de lo contrario lo estás haciendo mal. Disclaimer: jugar el primer inFamous como villano tras algún desengaño con el sexo opuesto puedellegar a tener coherencia. No pregunten. Sé que con eso me cargo la mitad del juego, pero aún así la mitad que queda tiene consistencia de sobra para aguantar como título. De modo que inFamous 2 es un juego en el que un hombre ordinario, Cole MacGrath, obtiene poderes extraordinarios y se comporta como haría cualquier hijo de vecino: tampoco se anda con remilgos, porque a todos se nos va la pelota, pero en general es un tipo que (como tampoco tiene nada mejor que hacer) echa una mano por aquí y por allá y se enfrenta a una fuerza que amenaza con destruir el mundo. Como el juego recompensa el camino de moralidad que hayas elegido y castiga las actitudes del otro camino, no es el típico sandbox donde puedas pasarte horas descentrándote con la destrucción urbana si lo juegas correctamente. Si por el contrario eres un villano encontrarás que al no haber un castigo (como la acumulación de policía en los infames e insufribles GTA) la falta de tensión acaba por hacerte perder el interés. Los que se aproximan al juego esperando esa especie de demos interactivas estilo Just Cause 2 o Red Faction: Guerrilla se han encontrado tremendamente decepcionados con el juego. No amigos: esto es un juego de verdad, si quieren jugarlo mal pueden, pero como cajón de sastre no es muy bueno (al César lo que es del César, este título no hace lo de ‘a tomar por culo tó‘ tan bien como los mencionados anteriormente) y no les va a merecer la pena ni a calmar sus ansias destructivas tras una pelea injusta con la señora.


Al tener la destrucción un castigo (y el jugador siempre va a preferir más poder) el juego dirige tus acciones hacia los objetivos inmediatos, convirtiendo todo lo posible un sandbox en una aventura más lineal. Además la aparición espontánea de diversos eventos (que sean enemigos con una crap load de armas pesadas es lo más habitual si la zona no está bajo tu influencia) a lo largo de la ciudad convierten incluso los desplazamientos entre misiones en pequeñas tareas que podemos ignorar o afrontar (al más puro estilo Spiderman 2 de PS2, pero bastante mejor elaboradas y realizadas). Lo cual da mucho más empaque a la experiencia que los diseños completamente abiertos cuya diversidad consiste en la aparición de patrullas enemigas. Estos pequeños eventos pueden ocurrir incluso en algunas secundarias, convirtiéndolas en experiencias todavía más diferentes. Y por si vienes espantado del primer título respira: en inFamous 2 las secundarias no son tan malas, repetitivas y monótonas como en el primero. Aunque alguna hay… Por descontado, como cualquier juego con mundo abierto que se precie, el desarrollo de las habilidades del personaje es parte del desarrollo del propio juego. Aunque en este caso no da acceso, casi nunca, a nuevas localizaciones bloqueadas hasta la obtención de poderes como sí ocurre en otros juegos (todos los que son estilo Zelda, vamos).

En otra tradición (de nuevo Spiderman 2) el avance en este caso se produce en los desplazamientos por el mapa. Si en la primera aventura del amigo MacGrath se desarrollaba desde un aficionado al parkour con capacidades sobrehumanas hasta convertirse en un superhéroe que se desplazaba grácilmente gracias a sus poderes eléctricos. En esta segunda parte, que cumple en casi todos los aspectos con lo de ‘bigger, better and more bad-ass indeed‘ vamos más allá y lo cierto es que al final acaba siendo una delicia desplazarse por New Marais. Parejo a estas habilidades están por descontado los poderes de hacer más destrozos, tener más energía, recuperarla más rápido y todo el ingenioso despliegue de posibilidades para volver a Cole un tipo capaz de vérselas con los cada vez más poderosos y gargantuescos enemigos. Ya que he mencionado New Marais vamos a hablar un poco de esta Nueva Orleans ficticia. El escenario en los juegos que te dejan explorarlo a sus anchas es muy importante. La precisión definiendo el entorno que ya tenía el primer título se ve incrementada sustancialmente en esta secuela y, aunque tira mucho de aparición de elementos y anti-aliasing, lo cierto es que creo que es de lo más elaborado que hay en el género. Sobre todo teniendo en cuenta que, a parte, tiene un montón de elementos que puedes destruír (un poco sin querer queriendo, por muy héroe que seas no se puede hacer la tortilla… ¡sin romper los huevos!). Aunque esto no es casual, unos juegos que hacen tanto hincapié en la esacalada serían tela de cutres si, como otros, tuvieran las fachadas pintadas en vez de en relieve. Cada asidero que hay en inFamous 2está puesto ahí a posta, como todo lo demás. Una enorme y colorida (al fin) ciudad que sabe reflejar el encanto, las particularidades y la miseria de la real con una atención al detalle que recuerda a esos juegos pasilleros donde los bloggers se paran a mirar rincones, objetos tirados y texturas (esta es la generación de mirar al puto suelo).



Yo no tengo mucho más que contar. Esto funciona bien con las galletas, aunque sean algo repetitivas a veces, y funciona muy bien con los rayitos y el rollo Magneto. A veces lanzas un montón de mierda en dirección a los malos, en otras ocasiones te llueve a ti por todas partes y de cuando en cuando la mierda sale disparada en todas direcciones y tú disfrutas como Michael Bay con crédito ilimitado en la tienda de artificios ACME. Si le has pillado el truco al cambio en tiempo real de poderes puedes hacer combinaciones tan interesantes como mortales. Si eres, como yo, de los que a los juegos les pillas cierta familiaridad con las mecánicas y le encuentras el punto a esos momentos chill que tienes en el aire al final puedes disfrutar paseándote por ese entorno sureño con toda suavidad que tus nuevos poderes te dan… hasta que algo vuela en pedazos atrayendo tu atención o te acuerdas de lo que tienes que hacer y que hay unos cuantos traseros que se merecen una tunda de patadas. inFamous 2 es, así pues, un juego muy entretenido con una historia atrayente que no arrastra el absurdo pecado original del cómic mainstream y su universo de personajes perennemente resucitados. Con un guión solvente que le gana la partida al pimero sin tanto giro haciendo énfasis en lo que debe: la chispa, los personajes, las relaciones y todas esas cosas humanas que son las que al final nos interesan. Al menos a mi me convencen por encima de las grandes decisiones morales y giros del primero. De hecho al acabar el juego me ha quedado una agradable sensación de sorpresa ante la sinceridad del título. No pretende ser la gran historia del videojuego hecho arte, literatura pura, una imitación de Watchmen o algo de eso, sino una historia para los chavales. Una buena historia de un hombre bueno en situaciones extraordinarias y con decisiones jodidas de verdad. Un buen juego, vamos.

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