sábado, octubre 17, 2015

Killzone 3

Publicado el 17 de abril de 2011 para Fangames

Análisis doble: Killzone 3

Esta no es una reseña buena. No es una reseña para ti, lector. Para variar voy a dejar de eludir manías y gustos, voy a dejar de procurar señalar valores de diseño objetivos. Algunos dicen que todas las reseñas son así o que aspirar a lo contrario es inútil, yo no lo creo. Pero con este juego voy a hacer una excepción. Porque todo hombre ha de decir basta en algún momento, y para mí ese momento ha sido Killzone 3. Estés preparada o no, Guerrilla, allá voy.

El primer juego de esta saga fue tremendamente infravalorado en su momento y es sin duda el referente de todo esta crítica: un baremo que Guerrilla Games abandonó por falta de apoyo comercial pero sin duda es un título cargado de más personalidad que el resto, y eso es algo que es extrapolable incluso fuera de la franquicia Killzone. Con su segunda parte perdieron completamente el norte, deshaciéndose de todo lo que caracterizaba el primer juego (excepto el nombre y el aspecto de los dos bandos). El resultado no dejó indiferente a nadie pero aún con todas las virtudes que tenía los defectos lo arrastraban a lo más profundo del olvido de donde espero que nunca salga. Esta tercera parte tiene el dudoso mérito de hacerme mirar con anhelo la anterior, aunque vaya por delante que como juego es bueno e incluso recupera elementos del primero. No soy ningún fan del segundo pero al menos Killzone 2 hacía propias ciertas señas de identidad aunque se tratara de un juego bien diferente a su predecesor.

El juego que nos ocupa ahora tiene las cosas bien claras y sabe muy bien a dónde va: en dirección opuesta a sus anteriores versiones. La inmersión y el intimísimo del combate urbano más callejero —nos despedimos de cualquier tipo de inercia o realismo en los movimientos— deja paso a batallas campales y asaltos en pro de una épica que al fin han conseguido encajar con el sistema de juego. Los nuevos controles al fin han cobrado sentido en un escenario donde además de contar con unos enemigos muy listos y agresivos también cuentan con medios para realizar flanqueos, posiciones defendibles, una IA aliada con la que al fin se puede contar e incluso un cierto margen de resurrección para poder hacer esas acciones épicas que hacen de la experiencia de juego algo más personal (“¡Ahora verás!”). Personalmente me he pasado medio juego asaltando posiciones enemigas con más pelotas que cerebro y dejándome la piel en ello muchas veces sólo para poder recrear una escena de acción de película ochentera. Algo para lo que los reciclados movimientos de cuerpo a cuerpo —quizás algo menos variados que en el primero— vienen que ni pintados.

Aunque maticemos esto de la apertura de escenarios: no estamos ante un juego tan abierto como, por ejemplo, un Halo 3. En realidad puede que sea más parte de la inteligencia en el diseño de escenarios y el buen funcionamiento de los enemigos y aliados los que dan una impresión de más opciones. Porque a poco que uno compare encontrará este Killzone tan abierto o angosto como el anterior. Esa labor de diseño se nota en todo. Se ha ajustado para que el juego funcione perfectamente en cada situación, con una clara vocación hacia la acción más que a la pausa, en ese difícil equilibrio entre el reto, el margen para la variedad y los distintos tipos de armas y enemigos. O al menos esto es así jugando como lo hace un jugador por inercia. Me explico: Killzone 3 adolece de la municionitis crónica más severa que se ha diagnosticado a un juego desde Black —tal es su fijación con la acción—, entendiendo como tal esa tendencia en algunos juegos a no dosificar la munición al alcance del jugador.

El caso es tan exagerado que cada dos recodos nos solemos topar con una caja que nos dará toda la munición que queramos. Hasta aquí un defectillo bastante salvable, pero el detalle escandaloso es que las armas pesadas (una nueva categoría que se escinde de las armas principales siendo el primer juego de la saga donde puedes llevar 3 armas a la vez) también recargan su munición. Mientras que en otras entregas debías elegir entre llevar un arma pesada y perder una de tus dos armas —o tu única arma principal en el dos— en este puedes llevar bestialidades tan devastadoras como un lanzamisiles múltiple además de tu rifle y tu pistola. Y por si fuera poco puedes recargarlo en cada escena. Venga hombre, no me jodas. Al final por inercia, comodidad, asalto agresivo, inmediatez o precisión acabas usando más el mucho más equilibrado rifle de turno, pero tampoco son pocas las ocasiones en que si caes en la cuenta de que llevas en el otro bolsillo un arma de setenta kilos puedes reducir el frente enemigo a un cráter humeante. Sumadle a eso que gracias a la providencia de la logística helghast nunca te vas a quedar sin munición ni granadas y hasta el rifle parece un abuso en ese planteamiento.

La cosa no es tan grave como pudiera parecer porque el ir armado hasta los dientes no te exime en un Killzone de ser humano, y por mucho que hayan bajado la dificultad respecto al segundo y por mucha ayuda que se te dé, el juego te lanza escuadrones con suficiente potencia de fuego como para compensar de sobras el giro hacia la acción que ha tomado. Al fin y al cabo buscar cobertura con un cañón en ristre no es algo sencillo. Y es que hay que ver cómo llueven las balas a lo largo de la disparatada historia: esta vez desde G.G. se han asegurado que estemos en muchas situaciones variadas e interesantes donde se han intercalado secciones de vehículos algo sosas en cuanto a interactividad pero espectaculares y breves, por lo que cumplen muy bien su objetivo de cambiar ritmo y darle brío al desarrollo. Toda esa variedad no hace más que recordar la terrible influencia que ha tenido Uncharted 2 en su desarrollo —en general todos los estudios de Sony World Wide Studios han mirado un poquito a su más exitoso hermano— pero lo malo es que no se han querido quedar en la variedad y han apostado fuerte por su tecnología. Una apuesta que han perdido sonoramente.

Esto es, se ha optado por un sistema de streaming de datos para cargar las pantallas durante los vídeos al igual que en la saga de Naughty Dog, pero no son juegos equiparables ni la tecnología de los holandeses parece tan bien adaptada para usar estos trucos que sin duda tanto agradecen los usuarios. El resultado ha sido una serie de pequeñas catástrofes que desmerecen por completo el trabajo de ingeniería y artístico del juego. Las primeras damnificadas son las escenas narrativas: mientras que en el juego anterior se trataba del propio motor del juego moviendo los artificios esta vez se trata de vídeos grabados con el motor para que no desentone la calidad gráfica. El problema es que ya podemos anticipar que el 3D no es sólo una opción, sino que supone un lastre para el juego puesto que disminuye la calidad de compresión del vídeo. Al tener que grabar todo por duplicado para tener la versión en dos y en tres dimensiones Guerrilla se ha quedado sin espacio en un Blu-Ray de cincuenta gigas y ha tenido que reducir la calidad de los vídeos. Un desastre visual en las escenas más complejas. Por si fuera poco estas escenas están antinaturalmente alargadas para ajustarse a los largos tiempos de carga y lo que deberían ser escuetas excusas para ponerte en situación —como en casi todos los juegos de acción— acaban convirtiéndose en ridículos carnavales que intentan distraerte todo lo posible antes de que te des cuenta de lo desarticulado de la escena.

La otra parte de adaptar el juego a la nueva ingeniería con más distancia de dibujado, más acción y más detalle —realmente se trata de un juego que se sale de a lo que esta generación nos tiene acostumbrados— es un sistema de LOD realmente disfuncional (level of detail o cómo los modelados y texturas pasan de una versión más simple y ligera para las largas distancias a otros más complejos para verlos de cerca) con cambios de modelados enteros ante nuestras narices sin ningún tipo de disimulo y además con tramas en vez de transparencias (un efecto demasiado costoso con el sistema de renderizado del motor de G.G.) por si no te sangraban los ojos lo suficiente. Estas apariciones fantasmales suceden a veces en momentos en los que no parece haber motivo evidente para que el motor trabaje así, de modo que aventuraría a decir que se trata de algo inherente al sistema de streaming de datos que se han montado para eliminar las cargas. Más allá de la curiosidad técnica es algo que te golpea fuera de la pantalla, arruinando todo el trabajo de inmersión de las otras virtudes gráficas y el excelente sonido. Algo bastante pocho frente a la solidez del mundo en Killzone 2, menos espectacular pero más coherente. Una enorme plancha de metal aparece a ocho metros de donde estás y ¡BAM! Ya no estás en Helghan, estás jugando a un videojuego.

Igual es la falta de una visión global del título acabado lo que ha llevado a que estos y otros problemillas enturbien un producto de acción que por lo demás está ejecutado con muchísimo arte su diseño jugable. Cosas como la inmersión no acaban de funcionar por culpa de fallos tan gordos como un corte argumental en mitad del juego donde una escena parece omitida y nos encontramos con una pantalla que no tiene justificación alguna. El que venga de jugar directamente el juego anterior también habrá notado que el aumento de detalle poligonal y escala le ha costado las sombras a las fuentes de luz secundarias —una funcionalidad que dotaba de un ambiente único al Helghan de Killzone 2—. Para más inri el doblaje es realmente infame, penoso, cutre, malo. No sirve porque está tan mal hecho que si no sabes inglés para deducir la expresión gramatical que están intentando torpemente traducir no puedes saber lo que realmente quieren decir los personajes en ese diálogo. Vergonzoso para un título de esta magnitud, la verdad, pero gracias a Dios podemos escoger las voces originales. Aunque tampoco se matan.

Bueno y eso es Killzone 3, un buen juego de acción con algunos fallos en las decisiones técnicas y algo falto de coherencia ¿no? ¡NO!Killzone 3 es la mayor decepción que te puedes echar a la ranura de la consola. Resulta que tras horas de cinemáticas insulsas y de diálogo con los personajes más retrasados y/o desagradables que uno puede poner sobre un papel —mención honorífica a Rico, premio en todas las categorías de “mierda de personaje” que se os pueda ocurrir—; tras horas, decía, de fallidos intentos de inmersión muy alejada del fuerte carácter que tenía el primero, luego de meter la empatía con los protagonistas a la fuerza, fallando desastrosamente, y después de todas las carambolas que se os puedan ocurrir para que una ridícula historia de acción de videojuego sea aún más ridícula y vergonzante viene el final. El final, señoras y señores, se carga todo Killzone 3 con la misma espectacularidad con la que se presenta. No voy a entrar en detalles para no arruinarle el juego a nadie lo suficientemente loco como para comprárselo tras leerse esta reseña, pero quiero profundizar un poco en esto ¿Y qué importa la historia si el juego es bueno? Pues importa maldita sea, porque un juego en el momento que abandona los planteamientos simplistas de las primeras recreativas y pasa a ser una experiencia ha de ser evaluado como experiencia en sí.

Ese final, del que dicen en GamesAjare que ha hecho historia —y puede que sea verdad porque a mí se me ponían los pelos de punta conforme pasaba cada fotograma—, es la culminación de una serie de fallos que derrumba todo lo que has pasado como una carta mal puesta en un castillo de naipes. Lo aceptable que hasta entonces era que no consiguieran meterte en los personajes o lo disparatado de la historia se convierte en una osadía pretenciosa sólo superada por cómo se han columpiado en ese final. Y es que si bien al género de acción —tanto en cine como en videojuegos— se le otorga cierta permisividad en sus planteamientos el límite está en no querer salir de ahí. La prepotencia con la que han querido ir más allá hacia una pretendida seriedad convierte la mediocridad de este guión en un conjunto de ridiculeces míseras. Los fallos aislados cobran al final un sentido como un todo dentro de un fallo tremendo que lo abarca todo. Lo repetiré por tercera vez, Killzone 3 funciona como juego, pero recomiendo furiosamente que se alejen de él como si de la bubónica se tratara.


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