sábado, octubre 17, 2015

La diferenciación de producto en la nueva generación

Publicado el 30 de abril de 2011 para Fangames
La diferenciación de producto en la nueva generación


La primera reacción —ya con los rumores más tempraneros— que tuvimos la mayoría cuando supimos que Nintendo se iba a anticipar a la siguiente generación con una consola en 2012 fue pensar que la estrategia sería la misma que ha seguido con la Wii. Esto es, tener una consola ‘algo más potente que la anterior generación’ (el entrecomillado es porque todavía estoy por ver algo del calibre de la Xbox en la Wii, pero sobre el papel las cuentas salen), competir en precio, ser visiblemente menos potente que sus competidoras y arrasar en ventas con algún gimmicksimpático. Sin embargo puede que esto no sea así del todo. Especulemos un poco en un artículo que de aquí a unas semanas el anuncio de Nintendo puede dejar obsoleto.

Casuals


Jugador casual es una terminología de segmentación de mercado que ha acabado por filtrarse a la prensa y al público más especializado. Pero el término ha degenerado de su significado original en la era PlayStation 2 (consumidor casual de un producto) a ser un término despectivo con el que se llama al gran mercado aunque la gran mayoría de sus componentes son no-jugadores, que es cómo se ha denominado al nuevo público que consume videojuegos que muchas veces ni siquiera son juegos como tal. Sin embargo los casuals de toda la vida no han desaparecido y siguen siendo una parte muy importante del mercado tradicional. De hecho son los que dan los grandes números en los blockbusters anuales. Si bien por estos lares se decía que estos eran consumidores de juegos deportivos, Need For Speeds y GTAs hoy en día son el treceañero americano que te mata en el Call of Duty —sí, ‘te’ mata: yo no compro esas medianías—, compraba juegos musicales cuando todavía estaban de moda y da inadmisibles cifras de ventas al último refrito del Super Mario Bros. original.

No es arriesgado suponer que muchos de estos jugadores emigraron de la era PS2 sin comprar una consola de nueva generación ya que con la Wii podrían satisfacer sus necesidades de forma más económica e incluso más adecuada (party games y demás). Es decir, para una parte de los jugadores casuales la Wii y las consolas HD eran productos sustitutivos, que es una jerga que viene a decir lo que parece: que un consumidor ante dos productos sustitutivos siempre elegirá el de mejor precio. Todo esto tiene sus matices a parte de que cada persona es un mundo, pero en líneas generales el comportamiento se puede resumir en eso porque aunque no existen productos completamente sustitutivos también es verdad que la gente puede apreciar siempre más algunas características sobre otras. Dándo un ejemplo drámático podemos decir que para un sector de la población de jugadores casuales esto:


Para el uso que le dan viene a equivaler a esto (aunque saben que no es lo mismo):


Coste y tecnología en la nueva generación


Pasar de la anterior generación a la actual ha costado entre tres y seis veces más en términos de coste de desarrollo. Aunque el mercado se expande constantemente el no poder repercutir esa subida en los precios ha supuesto un golpe para la producción de la industria y algunas compañías han salido bastante mal paradas. Si se repitiera el escenario con la siguiente genración lo más probable es que los costes fueran completamente desorbitados por lo que probablemente asistiremos a un salto menos espectacular en cuanto a la calidad de los activos que se usan en cada juego. Seguramente tampoco salga muy a cuento pagar una textura de alta resolución para un rincón del mapeado que probablemente nadie explore con mucha atención. Los recursos se centrarán en mejorar técnicas como la iluminación que hagan uso intensivo de potencia de proceso (un recurso que prácticamente dará la máquina) en vez de mejorar proporcionalmente modelados o texturas (algo que ha de pagarse y que además retrasa el tiempo de desarrollo). Remarco lo de proporcionalmenteporque no digo que no vaya a existir una mejora en ese tipo de aspectos, sino que en la mayoría de juegos no será tan grande como la tecnología permite. Tomando como referencia la demo del Unreal Engine 3 que viene a anticipar una visión de la nueva generación, podemos suponer que no pecamos ni de optimistas ni de pesimistas si asumimos que la mayoría de juegos vendrían a verse tal que así:


PlayStation 4 y compañía


Siempre cabe la posibilidad de alguna sorpresa pero siendo consecuentes con cómo le ha ido a la Wii es lógico pensar que la nueva consola seguirá esta filosofía porque nadie abandona voluntariamente un mercado tan lucrativo. Algunos (nintenderos aún más locos que optimistas) auguran una estrategia estilo iPad 2 de golpear antes y con superioridad tecnológica, pero dado el mercado del que hablamos es imposible mantener esa superioridad saliendo unos años antes de que a la competencia le toque renovar la línea de producto. Máxime cuando las estrategias en cuanto a pérdidas en la venta de hardware son tan distintas. Del mismo modo podemos asumir que tanto Sony como Microsoft se adherirán a una estrategia continuísta de lo que les ha reportado beneficios en este ciclo, y nada ha salido tan rentable como imitar el modelo de Nintendo. De modo que casi con total seguridad las nuevas consolas para el público menos casual llevarán incorporados de serie todo tipo de cámaras y sensores que puedan atraer eventualmente alguna parte del mercado casual con menos miramientos con los precios o que busquen una cierta diferenciación o reconocimiento. Además asegurándose de ser compatibles con este mercado desde el principio se ahorran giros como el que han tenido que dar a mitad de vida con sus consolas HD.

Pero la inclusión de estos periféricos sin duda vendrá en detrimento de la circuitería de la nueva generación. Con unos añadidos en forma de accesorios integrados y asumiendo que estos serán más precisos (y por tanto más caros) que los que se usan hoy habrá más costes en la nueva generación de los que habitualmente se producen en un salto tecnológico (sólo mejor tecnología). Como ya no existe el monopolio que dio lugar al monstruoso precio de la PlayStation 3 lo lógico sería pensar que ambas compañías querrán mantener un objetivo en cuanto al coste de producción para ser más competitivas. Con más costes y un precio que cumplir el salto tecnológico que se va a poder pagar no será el mismo que si fueran consolas como se han lanzado hasta ahora.

El escenario probable


A todos estos factores hay que sumar que cada vez es más difícil apreciar saltos de calidad en según qué activos. Las texturas de Uncharted 2, por ejemplo, pueden ser mejores pero ¿cuánto mejores? ¿Y hasta qué punto sería económico o distinguible? Por poner un ejemplo muy gráfico de Digital Foundry podemos extraer dos imágenes que corresponden a dos versiones del mismo afamado y reciente juego, primero en un hardware de 200 euros:


Y ahora en uno todos los cientos de euros más caro que se nos pueda ocurrir:



Imaginen semejante contraste detrás de la carátula del juego, en una revista impresa de gran aceptación, en Meristation o en cualquier otro medio que los jugadores más casuales usen para determinar las compras que realizan. Las consolas de nueva generación de Sony y Microsoft van a agitar tanto como puedan el reclamo de algún tipo de innovación (posiblemente en el control) para atraer a las grandes masas porque van a tener muy complicado vender un salto cualitativo respecto a sus anteriores sistemas. Un salto que aunque apreciable, es sólo justamente entendido y valorado por el ojo más experto. Como lo que no se valora (o no se valora lo suficiente) no se paga es obvio que el mayor escollo para estas consolas será la tecnología de sus predecesoras

De modo que es posible que cuando el ahora denominado Project Cafe se encuentre con sus competidoras el desarrollo de juegos sea fácilmente escalable a su hardware, algo que no pasaba con la Wii (en la que había que rehacer el juego entero). Es más, motores gráficos como el CryEngine 3, el Frostbite Engine 2 o el mencionado Unreal Engine 3 parecen estar preparados para la próxima generación siendo completamente compatibles con la actual. Luego no es descabellado pensar que las third parties darán un inusitado apoyo a la consola HD de Nintendo para ampliar el mercado de sus productos. Se puede aducir que, independientemente de la potencia de ésta, si el target de una plataforma no es el adecuado para tu software entonces no venderás lo suficiente para cubrir costes —como ha pasado con fiascos como Mad World y unos cuantos más—. Habría que tener en cuenta entonces la gran escala de grises en la que podemos clasificar a los jugadores casuales: desde el que ya en esta generación entiende que la Wii es tan válida como sistema de entretenimiento como las consolas más potentes hasta el jugador casual que compró la PlayStation 3 de salida para jugar al nuevo simulador deportivo. Ante una diferenciación de producto menor es de esperar que una parte de los que antes habían elegido una consola mejor ahora escojan permanecer en el escalón intermedio.

Las third podrían usar casi los mismos activos o incluso los mismos (con los viejos trucos de poner menos o menos distancia de dibujado… hay muchas posibilidades) variando o eliminando parámetros que sean más exigentes con la computación (AA, resolución, etcétera) y tener un port por un coste mínimo. La afluencia de estos productos para un público más entregado atraería a su vez a más consumidores a la consola de Nintendo que a su vez tendría más apoyo de estas compañías debido a que este tipo de software se venderá cada vez más. Obviamente el ciclo no es infinito y existe un consumidor (seguramente el que lee estas palabras) que por más catálogo de terceras compañías que tenga y por más barato que sea siempre preferirá un sistema superior. En todo caso es un salto bastante grande en la política de Nintendo a la hora de abarcarlo todo y una buena idea en cuanto a posicionamiento para recibir apoyo externo en la oferta de software. Si incluso los más experimentados jugadores somos incapaces de distinguir en muchas ocasiones cuándo se están usando complejos y costosos —en términos de proceso— sistemas de iluminación y cuándo se está usando un recurso más simple podemos asumir que cada vez se necesitará más potencia para poder conseguir un efecto dramático. Estoy convencido de que esa dificultad de marcar la diferencia es la que ha dado tanta vida a esta generación. Una vez más voy a usar un ejemplo gráfico, si a continuación contrastamos lo que podría depararnos el futuro:


Con lo que ya tenemos:


Verán que a pesar de que muchos de nosotros apreciaremos la nitidez de imagen o la precisión de algunos efectos estaremos ante un escenario complicado a la hora de resaltar los valores al público masivo. En este sentido lo que en principio parecía una repetición de la jugada por parte de Iwata ha resultado ser la primera piedra de lo que podría ser el futuro de la segmentación de mercado en los videojuegos: golpeando antes, más barato, sin pérdidas, con algún reclamo novedoso y con un producto que al gran público le cuesta distinguir tecnológicamente de sus competidores. Claro que Sony y Microsoft ya han invadido por su parte el mercado más casual con sus propuestas de control gestual (recibiendo incluso ports de juegos que hasta ahora eran exclusivos de Wii), algo que hará que distinguir entre las tres consolas del mañana sea cada vez más difícil para el consumidor inexperto.

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