sábado, octubre 17, 2015

Mass Effect 2

Publicado el 19 de enero de 2011 para Fangames
Review: Mass Effect 2


Alguien poco agraciado y con sobrepeso en mil novecientos ochenta y pico estaba discutiendo con su amigo, también obeso, sobre qué dirección iban a tomar en la creación de su nuevo juego de ordenador. Desde el garaje de la madre de uno de ellos la idea de usar cuantas más cosas de Dungeons & Dragons mejor parecía en ese momento la mar de buena. Pero sin un director de juego que pueda mandar a los jugadores de nuevo a sus casas de barriada suburbana hasta que resolviera cómo castigar las decisiones completamente improvisadas de los jugadores las elecciones debían ser limitadas. Aún con esas limitaciones la divergencia de caminos implica que la narración de la historia deberá ajustarse a muchas variables y por tanto no se puede apostar por ninguna personalidad o dotar a la historia de una consistencia definitiva.

Como a este par no se les ocurrió una forma de casar esa libertad con un diseño bien llevado decidieron llevarlo mal y si la fórmula no cuajaba, pues no repetirla y santas pascuas. Con personajes genéricos, una historia que, cuando no bandeaba de un lado a otro, flojeaba y la pesadumbre del gameplay basado en tiradas aleatorias virtuales, turnos y una interactividad que lloraba cuando se la comparaba con las dinámicas recreativas donde los chicos auténticamente molones del barrio demostraban quién manda, el peso del desarrollo —pensaron estos dos fornidos amigos— debía recaer en recompensar al jugador otorgándole experiencia para rellenar un interminable formulario de estadísticas del personaje o personajes protagonistas. Y algo de inventario. Para que no llore. Con muchos atributos en los objetos también. Así, más o menos, década antes, década después, es como nació el rol occidental.

Alguien guapo y esbelto compra en 2011 una copia de Mass Effect 2 para PlayStation 3.

Mass Effect 2 es un juego que carga con una tara bastante seria que hubiera destrozado a cualquier otro juego basado en el peso de su narrativa y es que Bioware fue muy torpe al desvelar absolutamente todos los secretos en el primero, cuyo resumen interactivo viene en el Blu-Ray. Tras enseñar todas las cartas —malamente además— al resto de la trilogía le queda poco con lo que distraer al jugador, algo así como lo que pasó con la trilogía de Matrix solo que con un protagonista todavía menos expresivo. De modo que no esperen mucha historia en el título, porque la poca que hay —se dan algunos datos sobre el universo en el que se desarrolla que sí tienen chicha pero que se podrían haber explicado mucho mejor— no da para nada.

Uno podría pensar que el juego está sentenciado pero el título es muy inteligente y aprovecha la coyuntura para librarse del todo de las ataduras de una forma de hacer juegos que sólo tiene sentido como anacronismo, terminando la metamorfosis a medias que la compañía lleva practicando al género mucho tiempo. Al ser un episodio bisagra entre el descubrimiento inicial del primero y la inevitable conclusión que supone el fin de la trilogía el desarrollo de la poca historia que hay se lleva con un ritmo digno de juego de acción puro y duro. Con una narrativa madura que no da vueltas ni agolpa contenido y que empieza con el mejor inicio de la historia de los videojuegos. Al no tener más que llegar desde esta impresionante eclosión inicial hasta un par de acontecimientos que precipitan el final puede recrearse en dar profundidad a los personajes que conforman la tripulación de la Normandía. Se ahonda en los personajes que te siguen en la historia, algo que viene a quitar algo de estereotipo a tus compañeros de aventuras en misiones con bastante variedad. Variedad presente incluso en las eventuales quest secundarias que te encuentres por el camino. Algo que se agradece bastante en juegos tan largos como se suele gastar el género.


Al estar planteado como una experiencia narrativa sin muchas ramificaciones la acción guionizada y la variedad de situaciones ya previstas no tienen comparación con las pobres experiencias que vives en los campales de libertad que tanto triunfan ahora. De hecho tampoco tiene tanto que envidiar a las aventuras de acción a las que mira y que, sin ser un Uncharted 2, tan bien imita. Para mantener este nivel era imprescindible no aburrir en la mecánica, que se ha rehecho completamente. Empezando por el inventario, que fue criticado en el primer título por ser un engorro, un pilar del género que se ha solventado de una manera bastante radical: quitándolo. Sí, joder. A menos que estés desarrollando Imagina Tener Síndrome De Diógenes esa costumbre del género de convertir la aventura en una miserable búsqueda, clasificación y posterior cotejo de la ingente cantidad de basura que encontrabas en los cadáveres o el escenario no aportaba ninguna dimensión al juego más allá de la satisfacción compulsiva de quien recolecta, no pun intended. Fuera y no vuelvas. Unas cuantas mejoras y un par de modelos de armas hacen las veces de avance, no entorpecen para nada y permiten que el juego esté centrado a la par que recompensa al jugador que busca bien.

Otra vaca sagrada, los atributos, han sido amablemente invitados a abandonar la habitación, por innecesarios y por no asearse correctamente. Realmente no aporta nada a una historia de ciencia ficción donde tomas decisiones conversacionales mientras vas pegando tiros que te obliguen a decidir cómo asignas la experiencia entre un millar de atributos tan ridículos como disparar —si el protagonista es comandante algo de disparar sabrá el muchacho— o una infinidad de habilidades que vienen a hacer más o menos lo mismo. El reducido número de estas habilidades o “poderes” te permiten personalizar de una manera sencilla el estilo con el que se van a desarrollar tus por otra parte competentes personajes. El jugador que se dedique a completar gran parte del juego para poder ganar más experiencia tendrá su recompensa, pero el que decida simplemente disfrutar del paseo no se verá abrumado por innecesarias estadísticas de poca repercusión.

El tema de zurrar a los alienígenas que no entren en razón cuando les encañonas también está bastante mejorado. El tiroteo se realiza con el ya tradicional sistema de coberturas. Bien implementado aunque con un resultado algo ridículo en el diseño de niveles, donde una gran cantidad de formaciones rocosas u objetos esparcidos parecen quedar siempre en posiciones paralelas a modo de trincheras que tienen siempre la misma altura. Lo cierto es que el intercambio de disparos tiene el mismo dinamismo que un lagarto al sol (ver también: Gears Of War 1-3), pero la profundidad viene por el reto de superar varios tipos de barreras y escudos para poder acabar con los enemigos. En esto suelen intervenir las ya mencionadas habilidades, que sólo se podrán usar de una en una por personaje, convirtiendo el tiempo de recarga y la relevancia táctica de estas en una variable importante a la hora de desarrollar el personaje o de elegir —desde un menú que pausa la acción— cuál usar en cada momento.



La IA, sin ser el lamentable espectáculo del primero que los afortunados poseedores de una PS3 no tendrán que contemplar, es algo retrasada en ambos bandos. A veces los enemigos están con la IA desconectada, de pie y esperando que una partícula acelerada con un campo de energía les redecore los sesos. Por otra parte parece que los enemigos con distintos tipos de habilidades y armamento saben cuáles son sus puntos fuertes y te desafían aprovechándolos, lo cual está bastante bien. A tus aliados es para echarles de comer a parte y pasarás poco tiempo desesperado por sus estúpidas tácticas o su incapacidad de seguir el sencillo pero inoperante sistema de órdenes y más tiempo ignorándolos y acabando tú solo con casi todos mientras los usas como recipientes de poderes adicionales.

En conjunto la ausencia de atributos ridículamente abusivos, el estricto control que se lleva sobre el uso y abuso de los poderes, la astucia de la IA enemiga, la estulticia de la aliada y el hecho de que los tiros dependan al fin y al cabo de tu propia habilidad con el pad hacen de este RPG uno de los pocos que no se convierten en un festival de masacres a poco que hayas trabajado algo tu personaje. Ni farmeo, ni leveleo, ni churras en vinagre: como no te lleves ojo acabas con más agujeros que un presupuesto autonómico. Lo cual está bien porque cuando desaparece la curva de dificultad o lo que es peor: el reto, un videojuego se desintegra por su propio peso con mucha facilidad (ver también: Bioshock).

Algunos a estas alturas se preguntarán si después de tantos recortes y tanto avance esto sigue siendo un juego de rol. Pues lo es, y mejor que el resto. Porque ser más sencillo, estar simplificado y no perderse en convenciones no lo hace menos profundo sino mejor obra. Realmente es fácil atascarse en los convencionalismos de cada género sin que los diseñadores se hayan parado a plantearse si estos elementos aportaban o no algo al desarrollo del juego. Bioware al tener que lidiar con su error en el primer juego se ha visto forzada a buscar algo más en la secuela encontrándose con que mientras que los desarrolladores de PC repetían el mismo juego desde mediados de los noventa el resto del mundo —algunas disciplinas más que otras, también es verdad— ha seguido avanzando. Y que esos avances no sólo eran aprovechables por el género, sino que además eran pertinentes. A pesar de sus cambios sigue siendo un juego con una gran carga de guión, con una amplia variedad de localizaciones que visitar (donde cada planeta es un pueblo: sí, pero es que el tiempo de los creadores no es ilimitado) y donde asumes un rol y puedes percibir puntualmente las consecuencias de tus decisiones.



De hecho es esta amplitud inabarcable donde el juego delata su núcleo rolero: obligado a lidiar con un sistema mixto donde lo mismo disparas que preguntas las animaciones no son precisamente un dechado de preparación como sí ocurre en juegos donde siempre pasa lo mismo y no se compone de 40 horas de acontecimientos sino de 8. A pesar del sistema de animación aleatoria que genera la consola con cada conversación el comandante Shepard y sus interlocutores son unos robots mal disimulados. Al andar, correr o cubrirte tu encarnación virtual demuestra cierta rigidez como si el salvador del universo fuera también el tipo más estirado de la galaxia. Son las concesiones que se han de hacer cuando pretendes crear un personaje que es una hoja en blanco sobre la que el jugador imprime la personalidad que le venga en gana —frente al carácter ya forjado de Drake, por ejemplo—.

Pero lo más importante de todo es que no es nada de lo anterior. No tiene que ver con que la mecánica de juego acabe siendo un cotejo de tipos de armas contra tipos de protección, ni con que su reparto sea lo que muchas producciones ya quisieran. Está por encima de defectos como el aburridísimo sistema de obtención de mineral y de virtudes como la sublime dirección artística. Mass Effect 2 es Joker y son sus bromas, es la atmósfera en la que sus parajes te sumergen, es una banda sonora que te hace sentir como un niño en pleno ataque de hiperactividad, es Shepard mirando a los ojos de alguien diciendo que va a patear traseros mientras le crees a pies juntillas, es esa decisión difícil que te implica un poco más, son las cinemáticas con las que te presentan un paraje que estás deseando escudriñar y es la forma en la que el equipo desenfunda las armas porque estás hasta arriba del dichoso paraje y sólo quieres reducirlo todo a cenizas.



Es decir, que ante todo es una experiencia y son los sentimientos que los personajes, las situaciones, las decisiones o el arte visual y sonoro te despiertan los que conforman esta experiencia. Tras leerte los párrafos anteriores te puedes haber llevado una idea de cómo es el juego, tus amigos te pueden comentar lo pesado que se puede llegar a hacer hackear una y otra vez o lo épico de determinada batalla, no obstante lo único que cuenta es ese abstracto párrafo sin sentido donde te he diseminado unas cuantas briznas de lo que supone este juego. Y es que hasta que no te hayas pasado Mass Effect 2 no te darás cuenta de que se trata de una de las claves de esta generación. Hazlo.

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