sábado, octubre 17, 2015

Ten Year Plan

Publicado el 4 de abril de 2012 para Fangames
Ten Year Plan


Todos los negocios han pasado por una época pasada de rosca, esa donde al público sólo llega información basura y los directivos compiten por ver quién se ventila más cocaína. Y cuando al cliente o al mercado se le hinchan las narices de tanto desfase todo eso se acaba: ya no se cierran financiaciones de promociones inmobiliarias en clubs de alterne, las fiestas de las agencias de publicidad ya no son lo que eran y nuestra industria ha perdido las declaraciones de ‘krazy Ken’ quizás para siempre. El final de esta era, entre 2005 y 2006, estuvo marcado, como no podía se de otra forma, por las declaraciones más excesivas que se habían conocido hasta la fecha. Y entre ellas estaba una que brillaba con luz propia: PlayStation 3 obedece a un plan decenal.

Esta pasada Game Developers Conference ha dado muchas pistas de que, rumores sobre las siguientes máquinas a parte, estamos acercándonos al ocaso generacional de los actuales sistemas domésticos. Los equipos más importantes de las first parecen no tener planes para las consolas actuales y las demostraciones tecnológicas no dejan pasar la oportunidad de decir que funcionan en hardware de nueva generación. Sin embargo la impresión que me ha dejado es otra completamente opuesta: la puesta en escena de The Witcher 2 o la demo de Quantic Dream, de un año de antigüedad, dan buena cuenta de que los sistemas actuales pueden mimetizar bastante bien lo que pueden hacer los hardwares más potentes. Algo que ya pasaba con el muy puntero Battlefield 3, que en consola se ve peor que en PC, peor en el sentido pegote de vaselina contra la telepero no peor de ‘aquí faltan cosas’. Y algo que ya me temía, vaya.

Y no se engañen, yo también aprecio las diferencias con lo que los hardwares más potentes pueden ofrecer (y que se pueden ver asomándonos al mundo del PC), y también tengo ganas de nueva generación el año que viene. Este salto, sin embargo, me convence cada vez menos. No porque el plan original de Sony y adoptado después por Microsoft sea real: obviamente ambas compañías esperaban sacar hardware antes y se referían a que seguirán produciendo y vendiendo para el mercado masivo. No me convence, decía, porque no lo veo viable. No quiero entrar en muchos detalles de economía pero por si no están familiarizados con el hashtag#vamosamorirtodos, les hago un resumen: la periferia europea se ahoga en una crisis económica de larga duración gestionada con los pies —por ser efuemísticamente educado—, ahora les toca austeridad y los sádicos de Bruselas no aflojan porque Alemania le tiene un pavor irracional a la inflación; la economía occidental está terminando de disfrutar su recuperación de las consecuencias de la crisis financiera y ahora se aboca a una recesión económica real; si han pinchado el anterior enlace verán que la esperanza para estas economías reside en las economías emergentes de unos países mucho más pobres y cuyo principal miembro puede estar a punto de irse al carajo entre deuda estatal y la mayor burbuja inmobiliaria de la historia.
La capacidad de las nuevas consolas de consumir carísimos activos de alta calidad no es el único punto donde se ha disparado el coste
La cosa no pinta bien en el horizonte. Uno podría argumentar que a esta industria las fluctuaciones económicas no le afectan tanto porque, como las drogas, cuenta con un ‘factor de evasión’ que la hace deseable especialmente en los malos tiempos. Y argumentaría bien. Pero el sector tiene sus propios problemas de los que preocuparse, y suficientes de por sí para que haya dudas incluso en un escenario de bonanza económica. La estructura de producción y el ecosistema empresarial han cambiado mucho con la llegada de nuestra vieja nueva generación, hace casi siete años ya. Los costes siempre han subido con la potencia pero en 2005 saltó la banca: no eran el doble que antes sino que se quintuplicaron y en algunos casos la cosa fue peor. La capacidad de las nuevas consolas de consumir carísimos activos de alta calidad no es el único punto donde se ha disparado el coste: al correr más riesgo se ha de poner mayor énfasis en la calidad del producto con el que haces tu apuesta, así como en la inversión en marketing. Dar a conocer los juegos se ha llevado cantidades millonarias en esta generación, pero quizás el mayor impacto ha estado en el control de calidad. No tanto por los recursos que se han consumido como por el efecto que ha tenido sobre el mercado.

Las compañías más grandes, en efecto, han recurrido a diversas técnicas para mejorar sus juegos y así asegurar su éxito. No sólo han recurrido a fórmulas que funcionan —algo indudable visto el panorama—, sino que han procurado arropar las nuevas ideas con muchos recursos, testeos con datos informatizados sobre el uso por parte de los jugadores (betas cerradas y abiertas) y en general una serie de dispendios que han dado lugar a que haya más juegos buenos que nunca ¿Consecuencia? Que los títulos tal vez no tan pulidos, esos proyectos que han llegado al punto ‘tiene que salir esté como esté’, los de presupuesto no bajo, pero sí modesto, y los experimentos y nuevas IPs de distribuidoras fuera del juego de los pesos pesados, han sufrido en las críticas. No porque se hayan vuelto más estrictas con ellos, sino porque ahora el jugador se encuentra con que los medios en vez de resaltar, por ejemplo, un par de juegos al año ahora le dicen que hay, digamos, diez juegos (ocho de ellos en el periodo vacacional estadounidense) a los que ‘tiene que jugar sí o sí’. Los anuncios también ponen de su parte para borrar de la mente del consumidor los títulos que no tienen tanto presupuesto para darse a conocer. El dinero del consumidor es limitado, y si antes digamos que le alcanzaba para 15 juegos, de los cuales dos serían los must, y se lo piensa para comprar los otros 13, ahora los títulos de menor calado sólo tienen cinco oportunidades en su mente.

Los primeros indicios de que las producciones de coste medio se estaban saliendo del mercado llegaron muy pronto en las cifras de ventas, hoy ya es un hecho asumido que son una línea de productos extinta con una presencia residual en plataformas digitales. El mercado ya está polarizado entre títulos de bajo coste, con audaces propuestas que atraen la atención del consumidor hastiado de la publicación mainstream, y ‘triples A’ donde los estudios se juegan mucho. Además el éxito ha de llegar ahora muy rápido o no llega. El bombardeo de títulos con altísimos valores de producción, la segunda mano y la piratería han convertido el negocio de los juegos editados en soporte físico en un modelo parecido al blockbuster de cine. Mientras que en Hollywood te la juegas el primer fin de semana en taquilla en los juegos te la juegas en los dos primeros meses. Muchas veces no hace falta tener muchos conocimientos de economía para intuir que algo va mal. Cuando te encuentras trabajos de decenas de millones de dólares a los pocos meses (o semanas si la cosa va mal) por veinte euros o menos en un distribuidor local hay algo que no funciona muy bien. Las cuentas de a dónde va el dinero cuando el juego vale 70€ están relativamente claras, pero no tanto cuando te ofrecen el Deus Ex: Human Revolution por doce euros.

Un escenario donde nadie gana y al que nos lanzamos sin que nadie se pare a pensar si todo eso merece la pena

Todo esto ha llevado a algo que ya se temían los desarrolladores al final de la generación PlayStation 2: a lo largo del transcurso de la actual han cerrado muchos estudios. Debido a la nueva composición del mercado ese talento se ha podido reciclar en muchos estudios más pequeños que realizan pequeños proyectos. Con todo, no sólo los estudios han pasado malos momentos: las distribuidoras —soporte financiero de la industria— han sufrido también el sobredimensionado peso de los nuevos juegos. Así ésta es la generación en la que hemos visto cómo Midway nos deja o cómo THQ se cae a pedazos. Además, la que antaño fuera la third party más grande no-ha-visto-un-dólar-todavía. Y si piensan que la cosa va mejorando conforme se asienta la nueva estructura de costes piense de nuevo: tanto distribuidoras independientes de todos los tamaños como fabricantes de consolas se encuentran con vaivenes económicos que les sitúan en la cuerda floja. Si la coyuntura actual es inestable, arriesgada y ha dualizado el mercado ¿a dónde nos lleva un salto generacional?



Bueno, el futuro es siempre incierto pero creo que podríamos estar, de nuevo, en un escenario parecido al de Hollywood, donde los costes son tan elevados que un solo fiasco puede hundir no una productora sino toda una distribuidora. Un escenario donde nadie gana y al que nos lanzamos sin que nadie se pare a pensar si todo eso merece la pena ¡Pero esto es una carrera! El que se quede atrás pierde —a menos que se llame Nintendo— y es posible que los contendientes de más peso estén deseando poner a prueba a los competidores más ligeros. Después de todo los oligopolios pueden ser muy cómodos si te los montas bien ¿Y es tan así la cosa? Bueno hay quién dice que el cambio generacional no supondrá un aumento significativo de costes, que los activos que se crean hoy en día con las herramientas de modelado tienen toda la calidad posible y que con el middleware  actual se puede ajustar la calidad in-game al gusto. Siendo así la situación pasaría de demencial a sólo un poco preocupante y asquerosa. Aunque siempre hay opiniones más agoreras.

Las matemáticas no mienten: si los costes se multiplican y el mercado no se expande en proporción el ingreso por cada juego ha de multiplicarse por el mismo factor para mantener la estabilidad de la industria. Ahora, ¿se ven pagando 150€ por un juego? ¿No? Las compañías debieron pensar lo mismo, por eso sólo los subieron diez euros y se dedicaron a pensar maneras con las que sacar más dinero hasta completar la diferencia. Por eso, aunque no me gustan, no me opongo a los DLC: es el modo de cobrar  lo que realmente le está costando a la compañía llevarte el producto a casa. Otras soluciones imaginativas han sido las exitosas ediciones coleccionistas —algunas cercanas al precio desorbitado que he puesto antes—, diversificar la cartera de productos con títulos para jugadores casuales, los cuales tienen un coste mucho menor, sacar varias veces el mismo juego añadiendo palabras como ‘Super’ o ‘Turbo’, utilizar un DRM draconiano además de la caza y baneo en los servicios online de las consolas modificadas, para evitar la piratería, el uso de los infames pases online para penalizar la segunda mano y la más popular de todas: morir. Porque, como hemos visto antes, ninguna de estas medidas ha sido suficiente para evitar que grandes y pequeñas pasen penurias.
El precio que no hemos pagado por los títulos lo hemos acabado pagando en forma de juegos
Para la próxima generación los deberes del sector son contener los costes de la nueva tecnología, mantener el público nuevo que se ha atraído y hallar la manera de incrementar los ingresos más allá del crecimiento natural del mercado. No se a qué precio piensan poner a los juegos de nueva generación pero ya hay varias pistas —o globos sonda quizás— sobre sistemas anti-pirateo más avanzados y medidas drásticas contra la segunda mano. Este último aspecto podría suponer una inyección importante de dinero y es un tema candente hoy en día. Por si se lo han perdido les hago un resumen: tras el fracaso del pase online las third le han llorado mucho a los medios con el tema de la segunda mano. Microsoft lanza un rumor que viene a decir: “hijos míos, os he escuchado… si tengo el beneplácito del público pondremos fin al asunto”. Después de más llantos que respondían con: “oh sí, ¡hazlo!“, llegan los rumores desde Sony: “muy bien chicos, vamos a hacerlo” ¿La reacción del público? Mala, los sistemas contra la segunda mano que vinculan el juego a una cuenta personal se ven como una agresión contra la libertad del consumidor de revender su disco. En el fondo el público, como siempre, lo quiere todo. Esto es: activos gráficos y desarrollos de mucha calidad pero seguir pagando lo mismo que cuando compraba esos juegos de PlayStation 2 con unas texturas más estiradas que el cutis de Cher.

Desde luego yo no me puedo permitir juegos de 100 euros —y como yo, muchos— pero estamos condenados a entendernos de algún modo o enfrentarnos a una pobreza descorazonadora en cuanto a variedad de creadores y creaciones. En esta generación el precio que no hemos pagado por los títulos lo hemos acabado pagando en forma de juegos: los que no hemos visto con la casi completa extinción del término medio y los de los talentos exiliados a los juegos para móviles o condenados a hacer camisetas y gorros para avatares. No se a ustedes… pero a mí cada vez me parece más atractivo ese plan de diez años.

Imagen de cabecera: Slackerz.

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